開箱 iPhone 時的注意事項

前言

iPhone SE 2020 之後,我便轉用 Samsung Galaxy Note 20 5G,也不知道為什麼,機器常常都是溫溫的,我因此時常把保護殼拆下來,2021 年初,經過一次系統升級後,我還是能夠感覺到效能降了一滴滴,僅管如此,我認為 Samsung Galaxy Note 20 5G 是一支功能相當多元且強大的手機,有些功能的立意良好,只可惜都用沒幾次,後來就很少用,例如:Samsung DeX

2021 年,我開箱過的行動電話,安卓的部分,有 Nokia 8.3 5G、Sony Xperia 10 III 與 realme GT Neo 2,我本來想說還會入手 Pixel 6,卻想不到今年安卓陣營這邊旗艦級款式的表現,幾乎一大片都是翻車,翻到哀鴻遍野。反觀 iPhone 的部分,不曉得是不是自己離開 iPhone 已有一段時間(約 1 年半)的關係,終於在旗艦、次旗艦機上,讓我看到一段,我願意埋單的牙膏。

開箱影片(Powered by Youtube)

我在入手同時,給自己設定一點目標:開始用行動電話做影片式紀錄,而這一次開箱,我試著把過程拍攝的影片放上來,我自己認為影片會有點…沉悶,但是,凡事總是要有個起頭。現階段,先求有;未來,再求好。

開箱前的準備

  1. 務必錄影:與實體店面不太一樣的地方,就是實體店面是店員負責開箱,並且帶著消費者檢查與檢測商品。電商入手,送到家的商品,尤其是 3C 產品,我一定會架好錄影設備再開箱。去年我在「雙11」入手筆電時,還好有錄影,廠商也就很乾脆地退貨,…雖然,花了好一段時間才搞定。
  2. 錄影設備:科技發達,只要手上的行動電話不要太舊,再加上一個能夠穩固行動電話的設備,就可以像本文內嵌影片那樣,攝錄整個開箱過程。

開箱時的注意事項

  1. 大開箱:大開箱是我自己定義的,簡單說,現在電商送貨出來,都會再包裝一個外箱,確保實際要送達的商品(含包裝)不會在運送過程受損,通常外箱不太會有受損的狀況,然而,上次蝦皮直送 realme GT Neo2 的外箱,也著實讓我開了眼界。本次電商出貨時的外箱部分,還有一張貨運物流公司貼上的「精密儀器」提醒貼紙,相對而言,更謹慎也讓人更放心。
  2. 驗證序號:蘋果的商品,我滿建議開產品本身的包裝之前,去查一下有沒有被啟動過。雖然,我個人是沒有遇過這樣的事,但,不怕一萬,只怕萬一。建議還是驗完序號,沒有問題後再走下一個流程,不然,基本上就可以打包送回。
  3. 小開箱:蘋果的包裝越來越走環保風,開箱後,就是先檢查手機的外觀,我以往的經驗,常常都會碰到一些小傷(凹凸、刮痕),如果不要太誇張,並且接下來啟動沒有問題,我通常就是上保護殼,然後,不去想那些小傷。
  4. 啟動產品:我只拍攝到啟動完成,我粗算一下,啟動後,還要做一些測試,少說要再花個 5 至 10 分鐘,大致上來說,開機實測的幾個重點,我整理出幾個。
    (1)行動數據:這不用說了吧!這個功能有問題,基本上就很難自稱是行動電話。
    (2)Wi-Fi:啟動時,也能夠一併檢測,選擇跳過的話,也記得回過頭來試一下,早期的行動電話,只要一接上 Wi-Fi 就會把系統更新自動下載,甚至自動更新,我個人不是很喜歡,所以,連 Wi-Fi 之前,能夠關掉自動下載與更新,我就會先關掉。
    (3)藍牙:可以用 AirDrop 或藍牙耳機來測試,這次,我是用 Fitbit 連動 iPhone 時一併測試。
    (4)NFC:我是找一張 iCash 卡給 iPhone 感應。
    (5)確認規格:蘋果出這種包的機會應該是不高,不過,我建議還是看一下比較好。
    (6)App 輔助測試:我最近把 Sony Xperia 10 III 交給神腦回收時發現,神腦似乎有一支厲害的 App 測試整個功能,只可惜這支 App 應該是公司內部使用,並未對外釋出。目前在 iPhone 上面,我認為手機醫生算是滿好用的 App。
    (7)其他:其實,如果不是很清楚要檢查或檢測什麼,最簡單的方式,就是找一個二手機回收網,看看回收時要注意哪些選項,基本上,這些選項就是對應到新機入手時,要檢查的項目。

後記

  1. 開箱費用:27,888 元,價格可能會有波動,請以賣場售價為主。
  2. 入手方式:電商購入,另外,就近找行動電話配件商店,花 490 元再買一張保護貼。
  3. 官網資料:iPhone 13 與 iPhone 13 mini – Apple (台灣)

TIOJ 1143 95_4.靈犬尋寶

題目連結:1143 – 4.靈犬尋寶 | TIOJ INFOR Online Judge

題目敘述 :

正方形(左下角座標為(0,0),右上角座標為(99,99))的格網上,有一隻靈犬要尋找一個寶物,格網上除了靈犬與寶物之外,還有一些障礙物。一般情況下,只要不超出格網的邊界,靈犬的每一步最多有8個方向可供選擇,如圖一;但是必須注意,只有在A點沒有障礙物時才可以選擇方向1或方向2,只有在B點沒有障礙物時才可以選擇方向3或方向4,只有在C點沒有障礙物時才可以選擇方向5或方向6,只有在D點沒有障礙物時才可以選擇方向7或方向8。如果靈犬可以從出發的位置走到寶物的位置,其總共使用的步數,理論上應有一個最小值;但是靈犬也有可能無法走到寶物的位置。過程中,靈犬不可以走到障礙物的位置上。

以圖二為例,有多達4個障礙物介於靈犬與寶物之間,但是靈犬最快只要2步就可以到達寶物的位置。圖三是另一個例子,靈犬的位置靠近角落,雖然只有2個障礙物,靈犬卻無法到達寶物的位置。

請撰寫一個程式,若靈犬可以從最初位置走到寶物的位置時,請列印出其使用之最少步數;若靈犬無法到達寶物的位置,請列印出單字『impossible』。

輸入說明 :

第一行為一個整數n,代表障礙物的個數,0 ≤ n ≤ 1000。接下來的n行,每行表示一個障礙物的座標,其橫座標值與縱座標值間以一個空白隔開。 再下來的一行,表示靈犬的最初位置,其橫座標值與縱座標值間以一個空白隔開。 最後一行,代表寶物的位置,其橫座標值與縱座標值間以一個空白隔開。 注意:輸入之障礙物、靈犬、寶物皆在不同位置。所有橫、縱座標值均為介於0(含)至99(含)之間的整數。

輸出說明 :

依行走之規則,若靈犬可以從其位置走到寶物的位置時,請列印出其使用之最少步數;若靈犬無法到達寶物的位置,請列印出單字『impossible』。

範例輸入 1 :

4
3 6
4 5
5 4
6 3
3 3
7 5

範例輸出 1 :

2

範例輸入 2 :

2
1 1
0 2
0 1
4 3

範例輸出 2 :

impossible

題解 :

這很明顯是圖的BFS,而為何不是DFS呢?因為題目要求輸出最短的路徑,而在DFS的時候,只要下一步能走就一直走,因此不一定會是最短路徑。

在BFS時,要先判斷座標是否存在,再看是否會被阻擋,以及是否已經到過,最後還有目標位置有無障礙物。若以上條件均通過才能將他推入佇列。

實作程式碼如下

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
//這樣在宣告long long 時可以用ll代替
using ll=long long;
//常數N表示最大地圖長寬,多5以求保險
const ll N=105;

//位置
struct Pos{
    int r,c;

    friend bool operator==(Pos a,Pos b){
        return (a.r==b.r && a.c==b.c);
    }

    void operator+=(Pos b){
        r+=b.r;
        c+=b.c;
    }
};

//位置變化量
struct Deg{
    Pos pos;
    Pos lmt;
};

const Deg d[8]={
    {Pos{ 3, 1},Pos{ 1, 0}},
    {Pos{ 3,-1},Pos{ 1, 0}},
    {Pos{ 1,-3},Pos{ 0,-1}},
    {Pos{-1,-3},Pos{ 0,-1}},
    {Pos{-3, 1},Pos{-1, 0}},
    {Pos{-3,-1},Pos{-1, 0}},
    {Pos{-1, 3},Pos{ 0, 1}},
    {Pos{ 1, 3},Pos{ 0, 1}}
};

int n;

void solve(){
//  mp存那些位置有障礙物
    bitset<N> mp[N];
    int ct[N][N]={0};

    for(int i=0;i<n;++i){
        int r,c;
        cin>>r>>c;
        mp[r][c]=true;
    }

    Pos pos,loot;
    cin>>pos.r>>pos.c;
    cin>>loot.r>>loot.c;

    if((abs(pos.r-loot.r)+abs(pos.c-loot.c)) & 1){
        cout<<"impossible"<<"\n";
        return;
    }

    bool isf=false;
//  初始化
    queue<Pos> bfs;
    bfs.push(pos);
//  用1初始化避免以為沒到過
    ct[pos.r][pos.c]=1;

    while(!bfs.empty()){
        Pos now=bfs.front();
        bfs.pop();

        if(now==loot){
//          因為初始化為1,因此就要將答案-1
            cout<<ct[now.r][now.c]-1<<"\n";
            isf=true;
            break;
        }

        for(int i=0;i<8;++i){
            Pos next=now;
            next+=d[i].pos;
//          座標存在與否
            if(next.r<100 && next.c<100 && next.r>=0 && next.c>=0){
//              目標位置有無障礙物
                if(!mp[next.r][next.c]){
//                  是否會被阻擋
                    if(!mp[now.r+d[i].lmt.r][now.c+d[i].lmt.c]){
//                      是否已經到過
                        if(!ct[next.r][next.c]){
                            bfs.push(next);
                            ct[next.r][next.c]=ct[now.r][now.c]+1;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    if(!isf){
        cout<<"impossible"<<"\n";
    }
}

int main(){
    ios::sync_with_stdio(0);cin.tie(0);
//處理多筆輸入(用於ZeroJudge:b059),但單筆輸入也不會錯
    while(cin>>n){
        solve();
    }
}

有關我的「蝦皮直送」體驗

前言

終於,我也下訂 realme GT Neo 2,本來還在想著,已經有一堆業配與開箱,那,我到底還可以再體驗什麼?

沒想到,到貨時那個蝦皮直送外箱的狀況,讓我不由得有那麼點憂心。

開箱照片(點圖至 Flickr 瀏覽相簿)

shopeeXpress

開箱 10 分鐘左右的心得

  1. 「其實是一種外箱設計」:也許,是我少見多怪。但是,我得說,這是我目前電商收貨經驗中,見識過最厲害的外箱造型。
  2. 是準梯型?還是爆箱造型?:真的是隨意找一個角來拍攝,這個角附近還貼了張此面朝上的照片,我整理開箱照時才發現,這裡是一到我的手上時,就已經是「爆開」的狀態。
  3. 「不幸中的大幸?」:realme 的外盒,其實還有再包一層泡泡,我沒有心情拍下來,而是急著去確認貨況。至於外箱內部貼邊的大泡泡,則是事後補拍。
  4. 掐把冷汗:realme 的外盒,有一個邊角,還真的有變型。

後記

  1. 小小小傷,但不影響功能:一打開,我就注意到有一點點點的小掉漆,我無法判定是不是因為直送的過程造成的,由於很小的傷,我在使用手機一段時間後,就決定用麥克筆補漆,再裝上保護殼,無視這個小小小傷。
  2. 手機使用心得:realme GT Neo 2 確實是一支 CP 值極高的行動電話,遊戲的操作上,真的是無往不利,比方說,能夠比較輕易地使出荒野亂鬥莫提斯大 Combo(詳見以下影片,由於速度有點快,建議慢速播放)。
  3. 參考資料:蝦皮直送

TIOJ 1142 95_3.關鍵邏輯閘

題目連結:1142 – 3.關鍵邏輯閘 | TIOJ INFOR Online Judge

題目敘述 :

一個組合電路(combinational circuit)由線路(wires)連接一組邏輯閘(logic gates)而成,並且不包含有向迴路(directed cycle)。一個組合電路的效能決定於最後一個主要輸出(primary output)被算出來的時間。假設每一個邏輯閘所需的運算時間都是固定並且是已知的,而線路的延遲(delay)是0。我們希望把一個組合電路所有的關鍵邏輯閘找出來。若一個邏輯閘的運算時間有任何延長,便會影響到整個電路的效能,它就被稱為關鍵邏輯閘。以圖一的組合電路為例,I1、I2、I3是主要輸入;O1、O2是主要輸出;圓圈代表邏輯閘,箭頭代表線路;每個邏輯閘有自己的編號以及固定的延遲時間。在圖一的例子當中,該組合電路中的O1會因為邏輯閘2、4、5的延遲,在時間400才會收到運算結果;而O2會因為邏輯閘2、4、6的延遲,在時間600才收到運算結果,因此O2是最後一個被算出來的主要輸出。關鍵邏輯閘分別是2、4以及6號邏輯閘,當其中一個關鍵邏輯閘的運算時間有任何延長,O2被算出來的時間也會再往後延遲。相反地,就算1號邏輯閘的運算時間從150延長到160,也不會影響到O2被算出來的時間,因此1號邏輯閘並不是關鍵邏輯閘。

輸入說明 :

第一行為一個整數 n (0 < n < 10000),代表一個組合電路的邏輯閘總數,每個邏輯閘的編號都不同,且範圍是介於 1~n 之間的整數。第二行為一個整數 m (m < 50000),代表線路的總數。接下來的 n 行,依序列出每個邏輯閘的運算時間;每個運算時間的值是介於 0 到 600 之間(含)的整數。最後 m 行,分別列出每一條線路由某個邏輯閘的輸出接到另一個邏輯閘的輸入。 注意:為簡化輸入,我們把主要輸入(primary inputs)與邏輯閘之間的線路,以及邏輯閘與主要輸出(primary outputs)之間的線路省略。(每一個邏輯閘至少都含有一個線路輸出到另一個邏輯閘或主要輸出)

輸出說明 :

列出關鍵邏輯閘的個數。

範例輸入 1 :

5 4
200
200
400
250
200
1 2
3 2
3 5
4 5

範例輸出 1 :

3

題解 :

很明顯,題目是要最長的路徑,因為最後一個完成的才會是關鍵邏輯閘,並且圖是有向無環圖,我的想法是先做出反圖( f->t 存成 t->f ),接著將所有終點接到虛擬點0,並用一次DFS算出所有點的最長路徑。以範測為例。

原圖的邊有 1->2, 3->2, 3->5, 和 4->5。我將它存為下圖

TIOJ1142_p1

可以聲稱一個性質"對於每個點而言,只有反圖上累積路徑最長的那幾條,後面的點才會有可能是關鍵邏輯閘",最後再做一次DFS,知道那些點是關鍵就可以間接算出數量了。

實作程式碼如下

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;

using ll=long long;
const ll N=10010;

int n,m;
//dis存運算時間,dp存到這個點的最長距離
int dis[N],dp[N];
//ind表示indegree,ind[i]為零的都是終點
int ind[N];
//圖的鄰接串列表示法
vector<int> g[N];
//哪些是關鍵
bitset<N> ans;

//第一次DFS
void init(int node){
    dp[node]=0;
    for(auto i:g[node]){
        init(i);
        dp[node]=max(dp[node],dp[i]);
    }
    dp[node]+=dis[node];
}

//第二次DFS
void dfs(int node){
    int mx=0;
    bitset<N> tp;
    for(auto i:g[node]){
        if(dp[i]>mx){
            tp.reset();
            mx=dp[i];
            tp[i]=true;
        }else if(dp[i]==mx){
            tp[i]=true;
        }
    }

    for(auto i:g[node]){
        if(tp[i]){
            dfs(i);
        }
    }
    ans|=tp;
}

int main(){
    ios::sync_with_stdio(0);cin.tie(0);

    cin>>n>>m;
    for(int i=1;i<=n;++i){
        cin>>dis[i];
    }

    for(int i=0;i<m;++i){
        int f,t;
        cin>>f>>t;
        g[t].emplace_back(f);
        ind[f]++;
    }

//  將所有終點用點0連接
    for(int i=1;i<=n;++i){
        if(ind[i]==0){
            g[0].emplace_back(i);
        }
    }

//  最後各跑一次就可以求出答案了
    init(0);
    dfs(0);

    cout<<ans.count();
}

開箱 TECO 4K + SmartTV 55 型(TL55U13TRE)

前言

今天要開箱 TECO 4K UltraHD SmartTV (TL55U13TRE) (下圖)。

話說,幾年前,我會認為 43 型的顯示器已經夠大,已經夠用。沒想到,隨著時間的發展,當我去親友家做客,看到比 43 型要大的顯示器,看著看著,似乎也滿剛好的,不會覺得大而無當。

家裡之前入手的 43 型顯示器(下圖),已經被我拿來與 Switch、Chromecast 搭配成為遊戲娛樂組合,空間上的調整,我決定將遊戲娛樂組合放到別的空間,原本擺放的客廳電視櫃上的空間,就空了出來。

開箱照片(點圖至 Flickr 瀏覽相簿)

TECO4KUltraHDSmartTV(TL55U13TRE)

開箱 3 小時左右的心得

  1. 品牌選擇:
    (1)東元算是我最早認識的品牌,印象中,我購買過的電視品牌,就是東元與 SONY。但,購買平面顯示器時,我反而比較不會以日、韓系品牌為考量,主因是我在賣場上看的時候,覺得日、韓系的機器,在較高的價格上,並沒有在品質上展現出相對應的價值。
    (2)我會選東元,確實是就 CP 值而論,再者,包含今天開箱的機器,數算起來是我入手的第 4 部東元顯示器。其中有一部,使用將近一年時,背板有些特別的液體與結晶物,送回經銷商處理,東元二話不說,直接換一部新的給我。
    (3)總之,我會認為東元的顯示器在相對較低的價格下,仍有一定的表現水準,同時又有完善的保固,而成為我在眾多顯示器中的主要選擇。
  2. 開機啟動時間:我在 2 年前入手的 43 型,除了開機啟動時間稍為久一點之外,我認為沒有什麼好挑剔的。這一點,在今天開箱的 TL55U13TRE 身上,倒是改善很多,從開啟到進入畫面,大概 6、7 秒,43 型老機器的話…,其實在我能夠接受的範圍,原因是我同時也要啟動 Apple TV,等一下倒是無妨。
  3. 顯示表現:
    (1)目前市場上,65 型的顯示器,被放到我口袋名單裡的,大約在 1 萬 5 千上下,這樣的價格對我來說不是問題,問題在於面對更大的顯示器時,我必須在原本的空間上再做更多的調整,因為,我不想太去動到客廳原本的擺設方式,衡量之後,就決定入手 55 型的機器。有趣的是,2、3 年前買 43 型的預算,到今天已經可以直接入手 55 型的機器。
    (2)延續著 43 型 帶給我的視覺享受,而且更大面積帶來更多的沉浸感,搭配 Apple TV 服用,我個人是相當滿意的,而家人一致的反應與看法是:「哇!好大的螢幕呀!」、「跟原本的顯示表現一樣,而且畫面變大了。」
  4. 聲音輸出:我個人是認為,沒有特別的好與壞,如果對於聲音有較高的要求,應該還是要另外加裝音響。
  5. 硬體支援:Apple TV 是直接沒有變動設定的狀況下,從 43 型轉接到今天開箱的 55 型,只不過,並沒有以原本設定的 4K 輸出,這個部分,需要再進到 Apple TV 做設定。
  6. 內建軟體:內建的軟體也不少,43 型是內建 iQiYi 與 KKBOX,55 型則有 Youtube 及 Netflix。55 型上面的軟體,我只測試了 Youtube,確定可以用,沒有問題,只不過,Apple TV 上面的 Youtube 在執行效能更佳,我也比較習慣 Apple TV 隨附的搖控器,因此,我只對內建的 Youtube 做了測試,未來還是會以 Apple TV 為主要輸出平台。

後記

  1. 開箱費用:12,900 元,價格可能會有波動,請以賣場售價為主。
  2. 入手方式:電商購入,這個價格包涵運送與安裝,因此,要是跟我之前入手 43 型顯示器再比下去的話,CP 值更高。
  3. 官網資料:TECO 4K + SmartTV 55 型 (TL55U13TRE)
  4. 其他:當年日本進口的 SONY 全平面映像管電視,價格實在非常高,有機會親睹其風采,實在要感謝我老婆,後來我的孩子們出生,… SONY 被孩子們 K 壞(哭),同時,也迎來平面顯示器的時代。

安裝 Pop!_OS 21.04 與嘸蝦米

前言

Debian 衍生發行版 (Debian Based Linux Distros) 很多,我想,最有名的應屬 ubuntu。而且,ubuntu 也有很多衍生發行版。數算起來,其實都可以說系出同門:也就是 Debian。

之前,我自己安裝過幾個 ubuntu 衍生發行版,其中,最讓我印象深刻的是 Zorin OS。今天安裝的 Pop!_OS,同樣也是 ubuntu 衍生發行版,而且,我是直接找一部老舊電腦來安裝,並且決定就讓這個系統待在這部老機器身上。

安裝 Pop!_OS 21.04

有圖形介面就是容易上手,我把整個安裝過程的重要截圖整理到一本相簿裡,有興趣的伙伴,可以直接點進去。
Pop!_OS21.04

使用 Pop!_OS 21.04 大概 2 個小時後的想法

  1. 這次使用的機器,在安裝系統前,我先裝上一張舊的顯示卡:NVIDIA GeForce GT 730,同時下載 Pop!_OS 21.04 NVIDIA 版本來服用。
  2. 在 Pop!_OS 的官網上面,可以從目前供使用者下載的系統版本號,直接對應到 ubuntu 的版本號,我認為,這有助於 ubuntu 的使用者,容易直覺判斷想要用的發行版。
  3. 不過,我會選擇 Pop!_OS,有一個很大的原因,在於 System76 這家公司,除了維護 Pop!_OS 這個 Linux 系統外,同時也提供硬體銷售服務,或許,談不上軟硬體開發,但我認為 System76 應該在一定程度上,提供較高的軟硬體整合與支援度,而這一點,從官網上提供 NVIDIA 顯示卡支援的系統版本看出一點端倪。
  4. 原本,這部機器是跑 Windows 7,我光從上面下載與安裝 balenaEtcher 就耗費多時,再下載 ISO 檔也卡在 100% 進度那邊許久,易言之,就是效能不佳。Pop!_OS 21.04 對硬體的要求很低,但我沒有想到在同樣的硬體上會有那麼大的差距。4GB Ram 搭配 SWAP,基本上穩穩用都沒有問題。唯一稍為停住的地方,就是我使用 Firefox,同時開啟 Steam 上的 Factorio,我認為,這麼老的機器能夠跑得動,已經算很不錯了。
  5. Linux 長年扮演老機器的救星,但,我必須說,隨著每一個發行版的發展,這個部分,也已不全然如此。尤其,在我當年入門的 Fedora 來看,我更不敢肯定。
  6. 還有一點,今天我所使用的硬體,跟我自己之前在 VirtualBox 上所設定的硬體相近,實體的硬體在整體的運作上,確實有比較厲害一點,但,再怎麼厲害,這樣的規格,我都必須說,最多就是拿來當文書機而已。

在 Pop!_OS 21.04 上安裝嘸蝦米

  1. 選用的順序上,我強烈建議是 iBus→fcitx4→fcitx5。
  2. 承上,原因是可以省下很多時間,至於,安裝的方法,可以參考這一篇:「在 ubuntu 20.04 安裝官方嘸蝦米的 iBus 表格檔 – jute」或站內其他的安裝過程紀錄文。

後記

  1. 參考網站:
    (1)Pop!_OS by System76
    (2)System76 – Linux Laptops, Desktops, and Servers
  2. 本次安裝使用的 ISO 檔版本是 pop-os_21.04_amd64_nvidia_10.iso。
  3. 硬體:Intel® Pentium(R) CPU G630、4GB Ram、500GB HDD。
  4. 現在已經有很多 Linux Distros 能夠在使用者介面上,設計到很像 macOS 或 Windows,深入使用起來,終究還是 Linux,我一直在思考這個問題的關鍵因素,安裝與使用 Pop!_OS 後,我想或許可以找到更多的答案。
  5. 我撰寫本篇紀錄文時,就是使用 Pop!_OS 21.04 + iBus + 嘸蝦米官方表格檔。

開箱 FlashFire SP3500 與 SP3600

前言

Nintendo Switch 搭載的 Joy-Con 遊戲控制器,可以說是在各項功能之間取得平衡的產品,我在入手 Switch OLED 之後,本來也想要同步購買 Joy-Con 遊戲控制器,但是,我家的小朋友跟我提到,那個控制器似乎會有飄移的問題,這一點,我也在網路上爬到相關的文章。

剛好,我在家樂福逛 Switch 專區時,注意到另外一款遊戲控制器,從金額、使用習慣上去推算與分折後,我就決定買一支回來試試,…接著,半小時之後,我就去賣場再入手 3 支,同時,也是今天要分享的 FlashFire 副廠遊戲控制器開箱圖文紀錄。

開箱照片(點圖至 Flickr 瀏覽相簿)

flashFireSP3500andSP3600

開箱 2 小時左右的心得

  1. 類似 XBOX 360 遊戲控制器的按鍵配置:我個人的使用經驗來說,今天開箱的 FlashFire SP3500 與 SP3600 的按鍵配置,跟我上一部遊戲機:XBOX 360 上的遊戲控制器,幾乎一樣,這樣的配置在我個人的使用習慣上,很自然地就上手。購買時,我同時注意到,Switch Pro 遊戲控制器,也是使用類似的配置。
  2. SP3500 與 SP3600 兩者在細節上的小差異:兩者相較之下,SP3600 在手感上,有明顯的優勢,其實,在家樂福賣場的架上,SP3600 只比 SP3500 多個 100 元就可以買到,就我一家四口的使用反饋而言,多 100 元直上 SP3600 絕對值得。更何況,電商賣場上,有更實惠的價格,入手價格甚至比我在家樂福入手的價格還要划算。而且,SP3600 有更多的按鍵配置,我跟 Switch OLED 還不夠熟悉,不確定巨集鍵能不能使用,但我相信,PC 上肯定可用,相較之下,CP 值更高。
  3. 更適合大手掌的使用者:僅管,Joy-Con 就直接可以讓 2 位玩家使用,但我家小朋友都已經長大,雖然,不會覺得 Joy-Con 難用,卻一致認為,FlashFire 在使用上更合手。
  4. 體感與非體感的區隔:使用健身環,仍然會使用到 Joy-Con,並且在體感遊戲上,也會使用到 Joy-Con,而 FlashFire SP3500 與 SP3600 就拿來專攻非體感的遊戲。

後記

  1. 開箱費用:3,760 元(890✕2 + 990✕2),這個價格,我是拿來跟 PChome 電商平台上的原廠 Joy-Con 加上副廠 HORI 充電座:約 3,430 元(2,150 + 1280) 價格相比較的。截至目前為止,在 Nintendo Switch 的所有花費,總共是 14,850 + 3,760 = 18,610 元。我目前的打算是明年底前,再加上軟體的花費,總預算會抓在 2 萬 5 千元以內。
  2. 入手方式:家樂福實體店購入,而且,我本來是購買 3 支 SP3500,開箱使用 SP3600 後,立馬再跑一趟,換掉其中一支 SP3500,沒有全換的原因是使用頻率上的考量,我認為,我跟我老婆玩的時間會比較少,有得用就好,省下的 200 元,還可以買杯飲料,解一波口渴。
  3. 參考資料:
    (1)FlashFire富雷迅
    (2)遊戲手把 | FlashFire富雷迅
    (3)FlashFire BTG Switch黑獨角無線喚醒手把 | FlashFire富雷迅
    (4)FlashFire BTG Switch專用藍牙無線喚醒震動手把 | FlashFire富雷迅
    (5)SWINGPAD BTX PLUS Switch樂動無線自動連發遊戲手把 | FlashFire富雷迅
    (6)SWINGPAD BTX PLUS Switch樂動無線自動連發遊戲手把(黑) | FlashFire富雷迅

開箱 Nintendo Switch OLED

前言

Nintendo(以下稱任天堂)的遊戲產品,在電玩遊戲的領域裡,佔有一席之地,我跟任天堂結緣是從紅白機開始的,我的近視與散光,似乎也是從那時候開始(暈),再者,我的爸媽擔心沉迷遊戲會影響我的課業,因此,後續的遊戲機我有接觸到的,應該就是灰白機(超級任天堂),但,也只停留在接觸到,而不是擁有它。幾年後,超級任天堂出復刻迷你版,我不顧一切入手,一種買情懷的概念。

而今,已成人父的我,入手並開箱 Nintendo Switch (OLED 款式),目的是期待透過任天堂,營造一個家人共同遊戲與分享歡樂的過程與體驗。

開箱照片(點圖至 Flickr 瀏覽相簿)

nintendoSwitchOled

開箱 1.5 小時左右的心得

  1. 紙本說明文件偏少:這一點,我認為是優點,回想起自己購買遊戲機的經驗,還真的沒有怎麼去看文件,通常遊戲機都會帶入一些操作,所以,很快就會上手。說明文件,確實是可以省下來的。
  2. 在 OLED 款式出品後的入手時機:
    (1)這個時間點入手 Switch,我認為應該是相對較晚的,原因是 Switch 剛出來不久時,我們曾在旅館玩過賽車,進行遊戲時,並沒有感受到特別之處。
    (2)對我來說,OLED 不是需求,而是多擁有的裝備,也就是說,我帶出門以掌機的型式進行遊戲的機會,應該是不多的,以 CP 值而言,或許應該入手的是最基本的版本就可以。
    (3)今天會想要入手,除了健身環這個因素,我的考量,主要在於內建網路卡、記憶體升級與轉軸式支架,尤其是內建網路卡這一點,對我來說是非常關鍵的因素。
  3. 來自健身環的提醒:
    (1)健身環也不是隨著 OLED 款式問世的產品,相關的分享已經很多。
    (2)然而,疫情開始前,原有的運動習慣慢慢流失;疫情開始後,不運動要找理由變得很容易。昨天,小試一下健身環後發現,我的身體協調性變差,部分動作上,總有一種兩邊的肌肉與骨骼所帶給自己的感受似乎不太一樣的感覺,照照鏡子才發現身體似乎有點歪一邊。
  4. 遊戲體驗:說真的,一開始要買的時候,已經在讀高二的兒子是反對的,他自己有較長時間在親友家的遊玩經驗,認為 Switch 的硬體效能並不好,而且大家可能沒有空一起玩。但,我認為遊戲體驗也是評價遊戲很重要的因素之一,而 Switch 以及任天堂更早之前的 Wii,其實都在這一個點上,嘗試刷新遊戲「互動」體驗。事實上,也在開箱後證實我的想法,而且,相較於我的上一部主機 XBOX 360 上的 KINECT 而言,我認為,Switch 在互動時,比較有回饋感,KINECT 倒是滿適合用在做瑜伽,回饋感的部分,就相對顯得比較薄弱。
  5. 闔家歡樂:昨天開箱後,全家都在初體驗健身環的部分,感到很開心。另外,我購買的遊戲:Mario Tennis Ace (瑪利歐網球王牌高手),孩子們也在遊戲過程當中充滿歡樂的氣息。甚至,我已經準備再買一組 Joy-Con,好讓全家人都可以一起投入多人遊戲。

後記

  1. 開箱費用:14,850 元。
  2. 入手方式:三井 3C 實體店購入,考量原因有 2 點如下。
    (1)「雙11」的影響:坦白說,今年在「雙11」期間,我並沒有從電商的優惠裡面賺到什麼,訂貨後的到貨時間,賣場可能因為下單量大,導致出貨與到貨時間不好預測,這是其中一個,讓我決定跑一趟實體店購買的原因之一。
    (2)實體商店的普遍優勢:我自己越來越有一種習慣:買 3C 產品,還是會到實體店入手。實體店不一定在價格上佔到便宜,卻比較可以降低故障更換的麻煩以及節省時間。我知道,這一點並非全部適用,不過,我仍認為實體店仍有優勢,如果多方考量後,貴一點可以讓我省下很多不必要的麻煩與時間,那麼,我會到實體店去購買商品。
  3. 參考資料:Nintendo Switch OLED 搶先玩|小改款推砌出更沉浸的遊玩體驗! – Mobile01

捉對廝殺之 SONY Xperia 10 Mark 3 vs SAMSUNG Galaxy A52s 5G

前言

智慧型手機的市場中,中階這個級距應該是 Android 這邊有點規模的戰場,印象中,SAMSUNG 在這個戰場一直佔有一席之地,SONY 自去年開始,在智慧型手機這邊,還談不上收復山河,但我自己持續觀注的感想是 SONY 有自己的堅持,也似乎有把使用者的聲音聽進去,並放到產品裡。
sonyXperia10Mark3vsSamsungGalaxyA52s5G

SONY Xperia 10 III vs. SAMSUNG Galaxy A52s 5G

廠牌型號 SONY Xperia 10 III SAMSUNG Galaxy A52s 5G
上市日期 2021/5 2021/9
CPU Qualcomm® 驍龍™ 690 5G 行動平台 核心處理器時脈:2.4GHz,1.8GHz
核心處理器類型:八核心處理器
儲存空間
記憶體

6GB/128GB(UFS)

外部記憶體
支援 microSDXC (高達 1 TB)

6GB/128GB
8GB/256GB

支援外接記憶體
最高支援至 1TB microSD

螢幕
顯示幕尺寸
6.0 吋 21:9 寬顯示幕
 
顯示幕解析度
FHD+ HDR OLED (2520×1080)

功能
60Hz 更新率
120Hz 觸控掃描率
DCI-P3 97%
10 位元色彩階調
影片影像最佳化
Triluminous display for mobile
21:9 多視窗模式
多視窗開關
單手模式

 

主螢幕尺寸
164.0mm (6.5″ 將螢幕四邊延伸為一完整矩形之測量結果) / 160.9mm (6.3″ 考量圓角設計之測量結果)

主螢幕解析度 1080 x 2400 (FHD+)

主螢幕技術 Super AMOLED

後置鏡頭 後置鏡頭(1)
解析度 12MP(1200萬)
尺寸 1/2.8 吋行動裝置專用 Exmor R™
光圈 ƒ1.8
焦距 27mm
視野 75°

後置鏡頭(2)
解析度 8MP(800百萬)
尺寸 1/4 吋
光圈 ƒ2.4
焦距 54mm
視野 45°

後置鏡頭(3)
解析度 8MP(800百萬)
尺寸 1/4 吋
光圈 ƒ2.2
焦距 16 mm
視野 120°

主相機解析度(複合)
6400萬畫素+1200萬畫素+500萬畫素+500萬畫素

主相機光圈(複合)
ƒ1.8,ƒ2.2,ƒ2.4,ƒ2.4

主相機-自動對焦
主相機-OIS光學防手震
主相機變焦鏡頭
最高可支援10倍數位變焦
主相機閃光燈

影片錄製解析度
UHD4K(3840×2160)@30fps
慢動作攝影
240fps@HD

前置鏡頭

解析度 8MP(800百萬)
尺寸 1/4 吋
光圈 F2.0
視野 78°

功能
HDR (高動態範圍) 相片、SteadyShot™、人像自拍、顯示閃光燈、手勢、微笑快門、手動模式

3200萬畫素
前置相機光圈 ƒ2.2
電池/充電

標準容量 4500mAh
USB Power Delivery (USB PD) 快速充電

其他功能
Xperia 自動調校充電
電池維護
STAMINA 模式

標準容量 4500mAh

防水防塵 防水 (IPX5/IPX8)、防塵 (IP6X) IP67 超強防塵防水
5G 頻段 n1、n3、n7、n8、n28、n77、n78

5G FDD Sub6 頻率
N1(2100), N3(1800), N5(850), N7(2600), N8(900), N20(800), N28(700), N66(AWS-3)

5G TDD Sub6 頻率
N38(2600), N40(2300), N41(2500), N78(3500)

尺寸/重量 154 x 68 x 8.3mm/169g 159.9 x 75.1 x 8.4mm/189g
雙11特價 $10,990
6GB/128GB:$11,111
8GB/256GB:$12,590
  1. 資料取自官網,資料若有更動,請以官網為主。
  2. 官網連結:
    (1)Xperia 10 III | Sony | 防水快速充電手機 | Sony TW:https://www.sony.com.tw/zh/electronics/smartphones/xperia-10m3
    (2)Galaxy A52s 5G 漾綠豆豆 256GB | SM-A528BLGHBRI | 台灣三星電子:https://www.samsung.com/tw/smartphones/galaxy-a/galaxy-a52s-5g-awesome-mint-256gb-sm-a528blghbri/
  3. 我在整理時,會覺得 SONY 這邊整理的資料比較詳盡,SAMSUNG 這邊就顯得有點可惜,因為,A52s 所搭載的處理器:Qualcomm Snapdragon 778G 是有口階碑的,另外,拍照的部分也有一定的表現,但我總覺得著墨太少,所幸官網之外,SAMSUNG 使用了其他的行銷方式,讓使用者可以透過其他資訊來源做進一步的瞭解。

SONY Xperia 10 III 在對決中的優劣勢?

  1. 高續航力:SONY Xperia 10 III 從軟硬體所展現出來的,在我自己的使用之下,電池續航明顯有感。
  2. 防水日常:SONY 的防水能力,一直是使用者之間流傳的佳話。另外,官網說明摘錄:「可抗水防塵。所有連接埠和連接的保護蓋都應緊閉。請勿將裝置完全置於水中,或暴露於海水、鹽水、氯化消毒過的水或飲料等液體中。誤用和不當使用本裝置將會導致保固失效。此裝置具備 IP65/IP68 異物防護等級。進行抗水性能測試時,我們會將 Sony 裝置輕輕放置在裝滿自來水且水深 1.5 公尺的容器內。在容器內放置 30 分鐘後,再輕輕將裝置取出並測試其各項功能。請注意,此型號配備無蓋式 USB 連接埠,可供連線和充電。請注意:USB 連接埠必須完全乾燥才可進行連線或充電。」
  3. 效能偏弱:處理器比較弱,但就算不去看規格,單就使用經驗來說,我自己在入手 SONY Xperia 10 III 之前也使用過同樣是 6 字頭處理器搭配 Android One 系統的機器,SONY Xperia 10 III 運行 Android 11 的表現,確實有點慢,只不過,系統跑幾天之後,有越來越順的感,不曉得是我慢慢適應,還是說我沒有升級系統,新手機跑一段時間就會有優化性能表現,只是,我也得說,我常玩的遊戲:荒野亂鬥,漸漸地能夠不在這部機器上開就不開。
  4. 相機啟動較慢:這個狀況,也可能跟上一點有關連,我個人認為有點可惜。因為,我還滿喜歡 SONY 的拍照成像。

SAMSUNG Galaxy A52s 5G 在對決中的優劣勢?

  1. 性能表現較佳:可以滿足一大部分對「性能」稍有需求的人,我相信,以我的需求而言,這部機器絕對能夠輕鬆應付。
  2. 攝錄影:很可惜,官網提供的資訊非常有限,從 Youtube 補進來的訊息可以得知,SAMSUNG Galaxy A52s 5G 的攝錄影好用度較高。我之前拿過 NOTE 20,發現自拍的濾鏡,美顏有點強硬,我摸索半天,也不確定自己是不是有成功關掉,至於 SAMSUNG Galaxy A52s 5G 會不會也一樣,我目前不是很清楚,只是,這一點也比較見人見智,如果可以的話,我是希望不要太強硬,能夠給使用者更多自設定的空間。
  3. 也有防水:「防水等級為 IP67。測試條件為沉入深達1公尺的淡水中30分鐘。不建議用於沙灘、泳池,或接觸肥皂水。若將含糖液體潑灑在手機上,請在輕按按鍵的同時,用靜置的清水清洗。僅具備低水壓防護。用水龍頭或蓮蓬頭沖洗時,高水壓可能會損壞裝置。」(摘自官網)
  4. 電池續航有待觀察:我沒有用過 SAMSUNG Galaxy A52s 5G,但我相信,SAMSUNG Galaxy A52s 5G 的續航部分,應該需要使用者自行做多一點調整會比較有優化表現。

後記

  1. 以上的比較,除了 SONY Xperia 10 III 我自己有親身使用一段時間外,SAMSUNG Galaxy A52s 5G 的部分,都是我從網路上所看到的資料去分析,如果想要多瞭解實機的表現,務必跑一趟各大「機場」,親身去試試。
  2. 防水功能似乎不一定會在保固範圍,這一點,我比較建議使用者,清楚閱讀官方說明,就目前而言,也要避免對這個功能過高的期待。

捉對廝殺之 POCO F3 vs. realme GT NEO 2

前言

目前,市面上價格相近的 POCO F3 與 realme GT NEO 2,處理器都用 Snapdragon 870,今天,我索性就把這 2 支手機的規格資料整理比較一下。
pocoF3vsRealmeGtNeo2

POCO F3 vs. realme GT NEO 2

廠牌型號 POCO F3 realme GT NEO 2
上市日期 2021/5 2021/11
記憶體
儲存空間
6GB/128GB
8GB/256GB
8GB/128GB(UFS 3.1)
螢幕 6.67 吋 AMOLED 打孔螢幕 2400×1080 FHD+(解析度)
畫面比例:20:9
對比度:5,000,000:1
亮度:900Nits(HBM typ),1300Nits(峰值)
HDR10 +
更新率:120Hz
觸控採樣率360Hz
陽光螢幕 3.0
360° 螢幕下環境光感應器 2.0
康寧® 第五代大猩猩玻璃®
支援 MEMC
SGS 護眼螢幕證書
SGS 專業無縫滑動速度 120Hz
6.62吋 120Hz Samsung E4 AMOLED 旗艦螢幕 2400X1080 FHD+(解析度)
螢幕佔比:92.6%
最高亮度:1300尼特
最大對比度:5,000,000:1
色域:100% DCI-P3 廣色域
色彩飽和度:106% NTSC
電池/充電 標準容量 4520mAh
33W 快速充電
標準容量 5000mAh(額定容量 4800mAh)
65W SuperDart 超級閃充
防水防塵
雙11特價 6GB/128GB:$8,999
8GB/256GB:$9,999
$9,999
  1. 資料取自官網,資料若有更動,請以官網為主。
  2. 官網連結:
    (1)POCO F3:https://www.po.co/tw/poco-f3/
    (2)realme GT NEO 2 – realme (Taiwan):https://www.realme.com/tw/realme-gt-neo-2

那麼,POCO F3 或 realme GT NEO 2 能夠滿足誰的需求?

  1. 高性價比:以相對較低的價格,滿足一大部分對「性能」有較高需求的人。
  2. 遊戲:雖然不是以「遊戲」為主打,但,手機的元件整個搭配下來,已經對大部分的遊戲游刃有餘。
  3. 隨手拍為主:拍照我有稍為看一下,錄影的部分沒有再特別去看,這一點我的主觀更多一點。我相信,機器能夠因應隨手攝影與錄影,如果有更專業的需求,這個部分的表現應該會是一般的水準,軟硬體搭配後的成像,就看自己能不能接受,有沒有符合自己的口味等。

後記

  1. 在部分的影片,可以看到系統、程式啟動上,realme GT NEO 2 比 POCO F3 的表現來得好一點點,我個人的看法是,當然贏在起跑點是有那麼點指標性意義,不過,除了「啟動」這個部分的測試外,程式的執行還有其他的面向,再者,相較之下,realme GT NEO 2 是約莫半年後問世的機種,有一些些進步也是合理的。
  2. 以上的比較,都是我從網路上所看到的資料去分析,如果想要多瞭解實機的表現,務必跑一趟各大「機場」,親身去試試。
  3. 在 2021年,我想,7nm 的 Snapdragon 870 算是既溫和又強大,是一個能夠穩定軍心的副將,也提供一個對「性能」有一定要求的使者,在 5nm 火熱的 Snapdragon 888 頂規處理器之外,很好的選擇。